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# Lo que falta: huecos, bugs y decisiones

Esta página es la lista honesta de **lo que NO está terminado**. No son fallos de programación (esos van aparte, más abajo): son **decisiones de diseño que nadie ha tomado todavía** y que se ven al mirar el juego entero de golpe, no sistema a sistema.

Si solo vas a leer una página antes de publicar, que sea esta.

***

## 🔴 Hueco 1: el dinero no viene de jugar

### Qué pasa hoy

| Acción                                  | Dollars que ganas |
| --------------------------------------- | ----------------- |
| Ganar una partida                       | **0**             |
| Matar a alguien                         | **0**             |
| Sobrevivir                              | **0**             |
| Jugar 20 partidas seguidas              | **0**             |
| Estar quieto en la zona AFK 30 segundos | **5**             |

Jugar suma a tus estadísticas y da experiencia de arma, pero **no da ni un Dollar**.

### Por qué importa

Los Dollars son lo que se gasta en las skins (Madera 100, Roca 200, Metal 350). Como jugar no da dinero, **la única forma real de comprar algo es dejar el juego abierto sin jugar**.

O sea: la economía del juego **premia no jugar**. En un juego de peleas eso es justo lo contrario de lo que se quiere.

### Opciones

1. **Pagar por partida** (lo normal): dar Dollars al terminar, con más por ganar y por eliminación. Es el mismo sitio donde ya se reparte la experiencia de arma, así que el trabajo es pequeño.
2. **Quitar o bajar mucho el dinero de la zona AFK**, para que no compense estar quieto.
3. **Las dos cosas** (recomendado): que jugar sea la fuente principal y el AFK un goteo simbólico.

> Sea cual sea la decisión, hay que decidirla **antes** de publicar: cambiar de dónde sale el dinero cuando la gente ya lleva horas acumulando es mucho más feo que hacerlo ahora.

### Y además: quitar el botón de pruebas

En la Lobby hay un botón **“DarDinero”** que da **100 Dollars por clic a cualquiera**, sin límite. Es de depuración. **Hay que quitarlo antes de publicar** o la economía no vale nada.

***

## 🔴 Hueco 2: hay botones que no llevan a ninguna parte

El menú principal tiene 5 botones. **Dos de ellos abren una pantalla que pone literalmente “Vista en desarrollo”**:

| Botón         | Estado           |
| ------------- | ---------------- |
| Personalizar  | ✅ Funciona       |
| **Teleports** | ❌ Pantalla vacía |
| **Ajustes**   | ❌ Pantalla vacía |
| Armas         | ✅ Funciona       |
| Habilidades   | ✅ Funciona       |

Y lo mismo pasa con **tienda, misiones diarias, gamepasses y eventos**: existen como pantallas vacías, no como sistemas.

### Por qué importa

Un jugador nuevo pulsa “Ajustes”, ve un cartel de obra y **da por hecho que el juego está sin terminar**. Es la primera impresión, y es una impresión peor de la que el juego merece: lo que SÍ está hecho (combate, progresión, personalización) está bastante completo.

### Opciones

1. **Esconder los botones que no hacen nada** hasta que existan. Es media hora de trabajo y el juego pasa a parecer terminado.
2. **Construirlos**. “Ajustes” (volumen, calidad) es pequeño; una tienda de verdad es mucho más.

> La opción 1 no cierra la puerta a la 2. Es lo barato y lo que más cambia la percepción.

***

## 🔴 Hueco 3: se guardan estadísticas que nadie puede ver

De cada jugador se guarda, partida a partida:

* Partidas jugadas
* Victorias y derrotas
* Eliminaciones y muertes
* Daño hecho y daño recibido

**No hay ninguna pantalla en el juego que enseñe nada de esto.** Se acumula desde el primer día y no lo ve nadie.

### Por qué importa

Es trabajo ya hecho y guardado que no está rindiendo nada. Una pantalla de perfil sencilla (“hallevas 61 partidas, 23 victorias”) es de las cosas que más enganchan por lo poco que cuestan, porque **los datos ya están ahí**: solo falta enseñarlos.

***

## 🐛 Bugs conocidos sin arreglar

Estos sí son fallos de programación. Están localizados y explicados; simplemente no se han tocado porque quedaban fuera de lo que se pedía en cada momento.

| Bug                                       | Qué pasa                                                                                                                                                                                                           | Gravedad                                                           |
| ----------------------------------------- | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------ |
| **Partidas encadenadas se pisan**         | Al acabar una partida, la limpieza se programa para 8 segundos después. Si en esos 8 segundos arranca una partida NUEVA, la limpieza de la vieja **borra las bolas de la nueva**. Reproducido dos veces en pruebas | Alta si el juego se llena: con colas rápidas puede pasar de verdad |
| **El nivel de CUENTA está roto**          | La función que sube el nivel del jugador (distinto del nivel de arma) llama a cosas que **no existen** en su configuración. Hoy no la llama nadie, así que no revienta — pero petará en cuanto alguien la use      | Baja hoy, trampa mortal mañana. O se completa o se borra           |
| **Dos tablas de servidores no coinciden** | El identificador de servidor de Boss Fight en una tabla es el mismo que el de Battle Royale en la otra. Hoy no rompe nada porque la tabla mala no la usa nadie activo                                              | Baja, pero hay que decidir cuál manda antes de publicar            |

***

## 🚧 Cosas a medias

| Cosa                                      | Estado real                                                                                                                            |
| ----------------------------------------- | -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| **Jugar con amigos (party)**              | No existe nada. El sitio donde engancharlo ya está identificado                                                                        |
| **Compras con Robux**                     | No conectadas. En Studio y para fundadores se regalan, y **sin guardar** (viven solo en memoria)                                       |
| **Boss Fight en producción**              | Funciona perfectamente en Studio, pero **su servidor no está publicado**: fuera de Studio no puede teletransportar a nadie             |
| **Combinar objetos en la mesa de mejora** | Se dejó fuera a propósito. La mesa está preparada para ello                                                                            |
| **Que los bots progresen**                | Siempre pelean con estadísticas base. Correcto hoy (no tienen perfil), pero si los jugadores suben mucho, los bots se quedan de adorno |

***

## ⚖️ Equilibrio sin ajustar

Ninguno de estos números se ha probado con jugadores reales. Son un primer reparto razonable, no un equilibrio medido.

| Qué                           | Situación                                                                                                              | Dónde se toca             |
| ----------------------------- | ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- | ------------------------- |
| **El jefe es casi imposible** | Partida medida: 42 segundos, mueren los 6 atacantes y al jefe le quedan \~9.992 de 10.000 vida (perdió menos del 0,1%) | `ArenaConfig.Boss`        |
| **La curva de niveles**       | Nadie ha jugado lo bastante para saber si subir es lento o rápido                                                      | `WeaponProgressionConfig` |
| **El tope de Daño**           | Un arma a tope pega x2 (x2,6 el Sin arma). Puede ser mucho contra alguien recién empezado                              | `WeaponProgressionConfig` |

***

## Resumen: por dónde empezar

Ordenado por **cuánto cambia el juego dividido entre lo que cuesta**:

1. **Quitar el botón “DarDinero”.** Cinco minutos. Sin esto la economía no existe.
2. **Esconder los botones vacíos del menú.** Media hora. El juego pasa a parecer terminado.
3. **Dar Dollars por jugar.** Poco trabajo, arregla el hueco más grave de diseño.
4. **Arreglar el bug de las partidas encadenadas.** Antes de que haya gente de verdad.
5. **Pantalla de perfil con las estadísticas.** Los datos ya están guardados.
6. **Ajustar el Boss Fight** para que se pueda ganar.

Para saber **dónde** se toca cada cosa, mira [Qué se puede configurar y qué no](/bolas/manual-del-juego/que-se-puede-configurar-y-que-no.md).


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