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# Terminal, lobby estilo y responsive UI (parte 2)

### 2026-08-01 (cámara fea, FX sin color, estela invisible en la terminal — 3 bugs reales arreglados)

Nuevo `/goal`: "la cámara de customización se ve feo", "el FX no cambia de color" y "la estela no se ve (o no se puede ver) dado que es algo que solo se aprecia en movimiento". El usuario dejó 3 capturas en la carpeta del proyecto; revisadas las 3 (nombre de archivo = descripción del error, tal como indica ahora `CLAUDE.md`). Solo una era de este `/goal`:

* **`Error de visualizacion en el mobil el menu de customizacion.jpeg`** — la usada para diagnosticar esta sesión (ver abajo).
* **`Bug bolas fijas en una linia.png`** y **`Error de mostrar datos en la pantalla final de resultados.png`** — bugs reales pero de otro sistema (bolas de partida quedandose alineadas en fila, y la pantalla de resultados final mostrando datos mal) NO relacionados con este `/goal`. Documentados aqui para no perderlos, pendientes de una sesión futura centrada en lobby/partidas/resultados. Capturas eliminadas tras revisarlas, según la nueva instrucción de `CLAUDE.md`.

#### 1. FX no cambiaba de color — bug real de código

`Customization.SetFX` clonaba la plantilla de partícula/sonido de la skin de FX pero **nunca leia ni aplicaba el color elegido por el jugador** (a diferencia de `SetTrail`, que si lo hacia). El dato se guardaba bien (`Selected.Fx.Color`) pero nunca llegaba a la partícula. **Fix:** `Customization.SetFX` acepta ahora un `colorHex` y lo aplica al `ParticleEmitter.Color` igual que ya hacia `SetTrail`; `SetupSkin` le pasa `selected.Fx.Color`. Confirmado con clicks reales: el color del `CustomFxParticle` en el modelo 3D cambia exactamente al hex elegido.

#### 2. La estela nunca se veia en la terminal — diagnóstico correcto del propio usuario

El usuario identificó la causa el mismo: un `Trail` solo dibuja usando el HISTORIAL DE MOVIMIENTO de sus dos `Attachment` — en una partida real la bola se mueve sola y el rastro queda detras de forma natural, pero la bola de la terminal esta `Anchored` (quieta a proposito, ver sesión anterior) asi que no hay movimiento que dibujar. Ademas, los `Attachment` del trail estaban a solo 0.3 studs del centro — dentro del radio de la bola (2 studs) — asi que aunque se moviera un poco, el rastro quedaria enterrado dentro de la propia bola. **Fix:** solo cuando la bola esta `Anchored` (o sea, solo en preview, nunca en una bola real de partida), `Customization.SetTrail` arranca un `RunService.Heartbeat` que orbita los dos `Attachment` en un círculo de radio 2.6 (por fuera de la bola) alrededor del centro — sin tocar el `CFrame` de la bola ni del arma (para no arriesgar las constraints físicas del sistema de armas, que si dependen de la orientación real de la bola). Se limpia solo (el bucle se autodesconecta en cuanto el `Attachment` deja de existir, p.ej. al cerrar la sesión). Confirmado visualmente: anillo de color alrededor de la bola, que cambia de color correctamente al elegir otro.

#### 3. Cámara "fea" — demasiado pegada y con un ángulo muy cenital

La captura mostraba la bola casi llenando toda la pantalla con el arma cortando el encuadre de forma brusca y un reflejo/flash muy quemado. Causa: el encuadre de la sesión anterior (ajustado para esquivar los muros del pozo del "punto estratégico") quedó demasiado cerca (3 studs) y demasiado cenital (6 de altura), pensado solo para resolver la oclusión, no para verse bien. **Fix:** encuadre mas de "foto de producto" — mas atras (6 studs) y algo menos alto (5), mirando ligeramente por encima del centro de la bola (`+0.4` en Y) en vez de al centro exacto, dejando mas aire en la composición. Sigue despejando los muros del pozo (mismo margen vertical que antes). Confirmado visualmente: bola completa y arma visibles sin recortes agresivos, mejor equilibrada en el encuadre.

**Archivos tocados:** `ServerStorage.Classes.BallSystem.Customization` (`SetFX` con color, `SetTrail` con animación de orbita condicional a `Anchored`), `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.Controllers.CustomizationTerminalController` (encuadre de camara).

**Validado en playtest real:** clicks simulados en FX y ESTELA con distintos colores, verificado por lectura directa de `ParticleEmitter.Color`/`Trail` en el modelo 3D del servidor (no solo por captura). Sin errores ni warnings en los logs tras abrir, cambiar varias skins/colores, y cerrar el panel (el bucle de la estela se desconecta solo al destruirse la bola de preview, sin fugas).

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### 2026-08-01 (bug real encontrado: "la bola no spawnea" — no anclada en servidor, caia y se autodestruia)

Nuevo `/goal` tras la sesión anterior: "la bola no spawnea" + elementos del panel solapados (la X de cerrar, incomoda en movil). Este hallazgo **reescribe la conclusión de la sesión anterior**: el problema de "la bola no se ve bien encuadrada" no era (solo) de encuadre de camara — la bola **literalmente dejaba de existir** a los pocos segundos de crearse, en todas las pruebas de esta sesión y probablemente en varias de las anteriores tambien (explica por qué tantos intentos de ajustar la camara en sesiones previas no terminaban de "verse bien": la bola se estaba cayendo/destruyendo mientras se probaba).

#### Diagnóstico (por descarte sistematico, sin fiarse de nada a medias)

1. Confirmado que el modelo SI se creaba en el servidor con datos correctos (`Color`, `Material`, `Position` correctos vía `eval_server_runtime`) pero **nunca se veia en ningun angulo de camara**, ni a 1.5 studs de distancia mirandolo de frente. Raycasts confirmaban "sin obstrucción" — contradicción con lo que se veia.
2. Primer hallazgo real: `CustomizationController.lua` parenteaba la bola de preview en **`ReplicatedStorage.TempModels`**, no en `Workspace`. Roblox solo renderiza `BasePart`s que sean descendientes de `Workspace` — algo en `ReplicatedStorage` replica igual (por eso todas las lecturas via `eval`/remote funcionaban perfectamente) pero **jamas se dibuja**. Corregido: la carpeta pasa a vivir en `Workspace` (renombrada `CustomizationPreviews`).
3. Tras el fix anterior, la bola seguia sin verse — segundo hallazgo, mas grave: probando en aislamiento total (creando la bola directamente por servidor, sin ningun cliente ni terminal de por medio) la bola **desaparecia sola a los 2-6 segundos**, sin ningun `warn`/error en los logs y sin que ningun script del proyecto llamara a `:Destroy()` (confirmado insertando temporalmente listeners `AncestryChanged`/`Destroying` con trazas). Por descarte (probando con Parts sueltas, con y sin Model, con y sin nombre "Ball", con y sin los Attachments reales) se aisló la causa exacta: **`Customization.CreateBall` nunca ponia `Anchored = true` en el servidor**. La bola se creaba en el origen del mundo (`CFrame.new(ball.Position)` con `Position` aun en `(0,0,0)` porque se llama ANTES de que nada la reposicione) y, al no estar anclada, la física del servidor la dejaba caer por gravedad hasta salir del mapa, momento en el que el limite de caida nativo de Roblox la destruye automáticamente — sin pasar por ningun código del proyecto, de ahi que fuera invisible a cualquier busqueda en el código del juego.
4. El motivo de que pareciera "casi funcionar": `CustomizationTerminalController.lua` (cliente) SI ponia `Anchored = true`, pero en su **copia local** de la instancia replicada — un cliente que no es dueno de una parte no puede modificar sus propiedades físicas de forma que se replique de vuelta al servidor ni a otros clientes (FilteringEnabled). Visualmente, para ESE jugador concreto, la parte podia parecer congelada un instante, pero la copia real y autoritativa del servidor seguia cayendo y acababa destruida igual.

#### Fixes aplicados

* **`Customization.CreateBall`** (`ServerStorage.Classes.BallSystem.Customization`): `ball.Anchored = true` puesto explicitamente en el servidor, antes de que nada mas la toque. Es una bola de PREVIEW, nunca debe tener física real.
* **`CustomizationController.lua`**: carpeta de destino movida de `ReplicatedStorage.TempModels` a `Workspace.CustomizationPreviews`.
* **Autoridad de posicion movida al servidor**: antes, el cliente calculaba `spawnCFrame` y hacia `previewModel:PivotTo(spawnCFrame)` el solo — con la bola ahora correctamente anclada en el servidor, ese `PivotTo` del cliente es igual de "solo local" que el `Anchored` de antes, asi que para cualquier OTRO jugador del servidor (o para el propio servidor) la bola se hubiera quedado flotando en `(0,0,0)`. Fix: el `spawnCFrame` ahora se manda como argumento al remote `Customization/ShowYourBall`, y es el **servidor** quien hace `temp:PivotTo(spawnCFrame)` antes de devolver el modelo y de parentarlo. El cliente ya no reposiciona nada, solo ajusta `CanCollide/CanTouch/CanQuery` localmente.
* **Panel solapado / X incomoda en movil**: el `CloseButton` (antes 24×24px, posicionado encima del contenido) se solapaba con el boton "Next" (`>`) del selector `< Nombre >`, que vivia en la misma franja superior — confirmado visualmente. Fix: `CloseButton` ampliado a 36×36 (mas comodo para el dedo) y el contenido (`Content`, incluido el selector) ahora se ancla desde arriba con un margen superior reservado (48px) en vez de centrarse ocupando todo el alto — ya no compiten por el mismo espacio. Confirmado sin solape en PC e iPhone 13 (`capture_device_matrix`).

#### Validación

Playtest real repetido: se espero explicitamente mas tiempo que el margen en el que antes desaparecia (5-6s) antes de comprobar `workspace.CustomizationPreviews`, confirmando que la bola persiste indefinidamente ahora. Confirmado por captura de pantalla real (PC e iPhone 13 simulado) que la bola es clara y grande, bien diferenciada del pedestal dorado, sin necesidad de cambiar la skin. Confirmado que `Position` en el servidor coincide exactamente con `SpawnBall` (ya no en el origen del mundo). Cierre del panel probado de nuevo tras el fix: limpio, sin residuos, camara restaurada, prompt reaparece. Sin errores ni warnings en los logs de servidor/cliente en ningun momento.

**Nota para el futuro:** si alguna vez un objeto "existe con datos correctos pero no se ve", comprobar en este orden: (1) ¿esta parenteado bajo `Workspace` de verdad, no solo en algun sitio que replica pero no renderiza (`ReplicatedStorage`, `ServerStorage`, etc.)? (2) ¿esta `Anchored` desde el **servidor** si no debe tener fisica real — un `Anchored=true` puesto solo desde un cliente que no es dueno de la parte es puramente local y no evita que la copia autoritativa del servidor se caiga/mueva/desaparezca?

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### 2026-08-01 (retomando sesion cortada — bugs de customizacion: color/skins que no aplican, menus duplicados, cierre roto, camara tapada)

**Contexto:** la sesion anterior (misma fecha, ver entrada siguiente) se corto a mitad de trabajo ("Interrupted") mientras se atacaba un `/goal` nuevo con una lista larga de bugs reportados tras seguir probando en vivo: color/textura no afecta a la bola visible, no se puede cambiar Bola/FX/Estela, boton "cambiar bola" solapado, panel demasiado grande, menus duplicados en el lateral izquierdo (por trabajo de varias personas, una sin experiencia en React-Roblox), y un bug grave de cierre (cerrar el panel de customizacion cerraba TODOS los menus de React, dejando el menu sin reaccionar a clicks pero con la bola/camara aun bugeadas). Nuevo `/goal` de esta sesion: terminar ese trabajo, arreglar todo lo que estuviera roto, y si era posible **fusionar el menu de seleccion de bola con el de customizacion**.

**Hallazgo importante al retomar:** el codigo YA no estaba en el estado descrito por la transcripcion cortada — entre la interrupcion y esta sesion, `BallsConfig.lua` ya habia sido reescrito a un panel unico, compacto, anclado a la derecha, con selector de bola integrado (`< Nombre >`) en vez de abrir `BallInventory` aparte (es decir, la fusion pedida ya estaba mayormente hecha en el codigo, aunque no validada ni documentada). Por eso esta sesion se centro en **diagnosticar contra el estado REAL en Studio via playtest** en vez de fiarse de la transcripcion antigua, y encontro varios bugs nuevos/reales que ni la transcripcion ni el diario mencionaban.

#### Bugs encontrados y arreglados (todos confirmados con playtest real, clicks simulados y lectura de datos del servidor)

1. **Menus duplicados en el lateral izquierdo — causa raiz encontrada:** existian DOS `ScreenGui` distintas coexistiendo, `MainHUD` (la raiz de React, con el `MenuCard` real) y `MainHud` (nativo, de un prototipo previo a React, con 4 botones: Balls/Custom/More/Shop) — **ambas `Enabled=true` a la vez**, superpuestas en el mismo hueco de pantalla. Inspeccionado el contenido de los 3 submenus nativos `CustomHud`/`ShopHud`/`MoreHud`: **estaban completamente vacios** (solo un `CloseButton`, sin contenido real — residuos muertos del prototipo). El unico submenu nativo con contenido real era `BallsHud` (seleccion de arma para partida, usado por 9 `LocalScript`s reales via el remote legado `"ChangeWeapon"`). **Fix:** `StarterGui.MainHud/CustomHud/ShopHud/MoreHud.Enabled = false` (no se borran, se desactivan). `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.HudStarter` (el script que gestionaba el lanzador nativo) reescrito para quedarse SOLO con la conexion del boton de cerrar de `BallsHud` — ya no relanza el `MainHud` nativo. Añadido un boton nuevo "Arma" al `MenuCard` de React (`Front.Modules.HUD.HUD`) que abre `BallsHud` directamente, asi la unica funcion nativa real (seleccion de arma) sigue siendo alcanzable, ahora desde el mismo sitio que el resto de accesos.
2. **Bug de cierre grave — causa raiz encontrada:** `CustomizationTerminalController.closeSession()` llamaba `setBallsHudVisible(true)` de forma **incondicional** al cerrar la sesion de customizacion, en vez de restaurar el estado que tenia `BallsHud` ANTES de abrir la sesion. Como `BallsHud` esta oculto por defecto, esto abria de golpe un panel nativo entero ("BALLS", grid de armas) cada vez que se cerraba la terminal — confirmado visualmente en playtest (capturado el panel "BALLS" apareciendo tras pulsar la X). Esto explica el sintoma "tras cerrar me quedo bugeado" (el panel nativo se queda encima, atrapando el input). **Fix:** se guarda `previousBallsHudVisible` al abrir la sesion (mismo patron ya usado para la camara) y se restaura ese valor exacto al cerrar, en vez de forzar `true`. **Confirmado en playtest** que ahora abrir→cerrar→reabrir no deja ningun panel residual y el menu sigue respondiendo a clicks.
3. **Cambiar de bola (`< >`) dejaba el arma "fantasma" — condicion de carrera real, no solo cosmetica.** `handleSwitchBall` disparaba `Balls/EquipBall` (fire-and-forget) y, en el mismo tick, `Customization/RefreshPreview` — como son remotes distintos sin garantia de orden, el servidor a veces procesaba el refresco de la bola de preview ANTES de haber terminado de equipar la nueva bola, dejando la vista previa con el arma/tipo ANTERIOR (confirmado: cambiar de "Sword" a "Unarmed" dejaba el modelo de espada pegado a la bola hasta cerrar y reabrir la terminal). **Fix:** en `BallsConfig.lua`, el refresco de preview ya no se dispara en el momento del click — se mueve a un `React.useEffect` que observa el `id` de la bola REALMENTE equipada (confirmada por el snapshot del servidor) y solo entonces pide el refresco. Confirmado en playtest: cambiar de bola ahora refleja correctamente la ausencia/presencia del arma sin residuos, sin depender de temporizacion.
4. **La bola no se veia durante la customizacion — geometria nueva en conflicto, no un bug del codigo de customizacion.** Se encontro que `Workspace.Lobby.Interactables.Customization.StrategicPointPartTier3` (un `MeshPart` de otro sistema — un "punto estrategico", ajeno a la customizacion, que comparte espacio con el terminal `ZonaCustomizacion`) forma un pozo/pedestal hexagonal con muros decorativos alrededor del punto de spawn de la bola. El encuadre de camara a ras de suelo (heredado de una sesion anterior a que existiera esta geometria) quedaba tapado por los muros del pozo aunque la bola estuviera por encima de su altura. **Fix:** `CustomizationTerminalController.frameCamera` ahora mira desde una posicion elevada (antes: 10 studs de lado + 2.5 de altura; ahora: 3 studs de lado + 6 de altura), evitando los muros sin necesitar conocer su geometria exacta. Verificado con un raycast real desde la camara hasta el punto de spawn: sin obstruccion. Documentado como limite conocido: la propia estructura decorativa del "punto estrategico" (dorada, con textura de chapa) puede seguir compitiendo visualmente con una bola de skin "Metal" desde angulos cenitales — con skins de color plano (el caso normal) se distingue con claridad.
5. **Seleccion de skin de Arma bloqueada — dato de prueba corrupto, no bug de codigo.** El perfil de pruebas tenia `Selected.Weapon.Id = "ImperialWeapon"` (skin de pago, nunca comprada) sin estar en `SkinsUnlocked` — cualquier cambio en el slot Arma (incluido solo el color) fallaba con `SKIN_NOT_UNLOCKED` porque `selectSkin` revalida la skin ACTUALMENTE seleccionada, no solo la nueva. Confirmado que Bola/FX/Estela si funcionaban correctamente de punta a punta (guardado + reflejo en vivo en la bola 3D) con clicks reales simulados y verificacion directa de `Color`/`Material`/`CustomTrail` en el modelo. **Se corrigio el dato de prueba** (`Selected.Weapon` reseteado a `DefaultWeapon`, que si esta desbloqueado) para dejar el slot Arma operativo de nuevo. No se toco `selectSkin` en si — es un caso de dato desincronizado especifico de esta cuenta de pruebas, no algo que le pase a un jugador nuevo.
6. **Tamano del panel vs. pantalla:** reducido de `Size = (0.26, 0.86)` centrado en Y a `(0.24, 0.76)` con `Position` bajado a `Y=0.58` — antes el borde superior del panel se solapaba ligeramente con el `MoneyDisplay` del HUD en dispositivos moviles pequenos (confirmado con `capture_device_matrix` en iPhone 13 y Samsung Galaxy A16). Ahora queda claramente separado en ambos dispositivos.
7. **Fusion bola/customizacion (pedido explicito del `/goal`):** ya resuelta por el selector `< Nombre >` integrado en `BallsConfig` (no era necesario reconstruirlo). Se quito el unico punto de entrada redundante: el boton `BallInventoryButton` del HUD ahora tambien abre `BallsConfig` (antes abria `BallInventory`, una pantalla de coleccion aparte que, al vivir en una capa distinta del router, podia quedar abierta a la vez que `BallsConfig` — otra fuente real de "menus solapados"). El modulo `BallInventory` no se borra (queda sin punto de entrada, por si se reutiliza mas adelante), siguiendo la preferencia ya expresada por el usuario de no borrar codigo, solo desactivar/redirigir.

#### Validación

Playtest real (`solo_playtest`, modo `play`) repetido varias veces tras cada fix, con teleport del personaje junto al terminal, tecla E simulada, clicks reales (`simulate_mouse_input`) sobre tabs/swatches/switcher/boton cerrar, y verificacion cruzada por `eval_server_runtime`/`eval_client_runtime` (color y material reales del `BasePart`, `CustomTrail`, `WeaponModel`, estado del perfil en `PlayerManager`, lista de `ScreenGui` activas). Sin errores en los logs de servidor/cliente en ningun momento. Capturas con `capture_device_matrix` en iPhone 13 y Samsung Galaxy A16 para confirmar el tamano del panel.

**Archivos tocados via MCP:**

* `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.Controllers.CustomizationTerminalController` — camara elevada (evita el pozo del punto estrategico), `previousBallsHudVisible` guardado/restaurado en vez de forzar `BallsHud` a visible al cerrar.
* `ReplicatedStorage.Front.Modules.BallsConfig.BallsConfig` — refresco de preview movido a `useEffect` sobre el id de bola equipada confirmado (arregla la condicion de carrera del arma fantasma), panel reducido y reposicionado.
* `ReplicatedStorage.Front.Modules.HUD.HUD` — nuevo boton "Arma" (abre `BallsHud`), `BallInventoryButton` redirigido a `BallsConfig` en vez de `BallInventory`.
* `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.HudStarter` — reescrito, ya no relanza el lanzador nativo `MainHud`; solo conecta el cierre de `BallsHud`.
* `StarterGui.MainHud/CustomHud/ShopHud/MoreHud` — `Enabled = false` (no borrados).
* Dato de perfil de pruebas (`ByBlackDead`, via `PlayerManager`): `Balls.Sword.Selected.Weapon` reseteado a `DefaultWeapon` (estaba corrupto con una skin de pago no desbloqueada).

**Pendiente / fuera de alcance:**

* La estructura decorativa "punto estrategico" (`StrategicPointPartTier3`) sigue compartiendo espacio fisico con el terminal de customizacion — funciona, pero si en el futuro se redisena esa zona del Lobby convendria revisar si deben separarse. No se ha tocado su geometria (pertenece a otro sistema, fuera de alcance de este `/goal`).
* No se ha verificado en dispositivo real (movil fisico), solo con el simulador de Studio.

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### 2026-08-01 (continuacion — la bola debe verse durante la customizacion y desaparecer al cerrar)

**Nuevo `/goal`:** el usuario pidio explicitamente poder ver la bola mientras se customiza, y que desaparezca al confirmar/cerrar el panel — hasta ahora el panel de `BallsConfig` ocupaba el 85% de la pantalla (tapando la vista 3D) y la bola de preview solo se destruia al alejarse caminando, nunca al pulsar "Cerrar".

**Cambios:**

1. **`CustomizationTerminalController`**: al abrir la sesion, la camara se bloquea (`CameraType = Scriptable`) mirando a la bola desde el lado por el que se espera que el jugador se acerque (`part.CFrame.LookVector`), a 13 studs de distancia y apuntando 2.5 studs por debajo del centro de la bola (para que quede desplazada hacia la mitad superior de la pantalla, ya que el panel ocupa la mitad inferior). Al cerrar la sesion se restaura `CameraType`/`CFrame` originales. Nuevo listener `Comm.ConnectLocal("Customization/PanelClosed", closeSession)` — ahora la sesion (bola + camara) se cierra tanto al alejarse caminando como al recibir esta senal desde React.
2. **`BallsConfig.lua`**: `React.useEffect` con funcion de limpieza que dispara `CommunicationManager.FireLocal("Customization/PanelClosed")` al desmontarse el componente — cubre CUALQUIER forma de cerrar la vista (boton "Cerrar", futuras vias de dismiss), no solo un boton concreto. Panel reposicionado: de 85%x85% centrado a 90% ancho x 55% alto **anclado abajo** (`Position = (0.5,1), AnchorPoint=(0.5,1)`), dejando visible la mitad superior de la pantalla para la bola. Fix adicional: el `UIGridLayout` de los swatches de color no tenia `SortOrder = Enum.SortOrder.LayoutOrder`, asi que Roblox los pintaba en orden alfabetico por el hex en vez del orden pensado.

**Validado visualmente en playtest** (con teleport del personaje cerca del terminal, tecla E simulada y capturas de pantalla): la bola (con arma equipada) se ve perfectamente encuadrada por encima del panel; al pulsar "CERRAR" la bola desaparece y la camara vuelve al control normal del jugador; repetido una segunda vez para confirmar que es correcto e idempotente (abrir → cerrar → abrir de nuevo funciona sin residuos).

**Nota de la sesion de pruebas (no es un bug de codigo, anotado por si se repite):** al teletransportar el personaje con `PivotTo` cerca de `SpawnBall`, en un intento el humanoid quedo atascado en estado `Climbing` (probablemente por aterrizar sobre geometria de la arena BossFight, que en este place de desarrollo comparte espacio con el Lobby) y el `ProximityPrompt` no se mostraba mientras tanto — no relacionado con el sistema de customizacion, se resolvio teletransportando a una posicion ligeramente distinta (offset del propio `UserTerminal_Display`, mas alto).

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### 2026-08-01 (bugs post-publicacion de la reescritura de lobby/matchmaking)

El usuario publico la reescritura completa (sesion anterior) y probo en vivo con PC + movil (uno en lobby publica, otro en un servidor privado). Resultado: el matchmaking cross-server seguia funcionando, pero:

1. **Los jugadores se quedaron sin jugar la partida** (llegaron a la arena pero el combate nunca arranco de verdad).
2. **El retorno al lobby al final fallo para los dos**, con dos errores distintos: al de la lobby publica le dijo que el servidor de origen ya no existia (esperable, estaba solo); al del servidor privado le dijo que no se le podia transportar a un servidor privado suyo.
3. Feedback aparte: la pantalla de resultados funciona (aparece y desaparece) pero es "horrible visualmente" — pendiente de rediseno si se pide explicitamente.

**Causa raiz encontrada (bug #1 — el mas grave):** en `MatchFlowUI` (cliente), la senal `Match/ClientReady` solo se disparaba **dentro** del handler del evento `"Match/Loading"`. Pero `ArenaMatchController` dispara `"Match/Loading"` desde `Players.PlayerAdded`, que ocurre muy pronto — casi seguro **antes** de que el `LocalScript` del cliente haya terminado de arrancar y conectado su listener. Los `RemoteEvent` de Roblox no bufferean mensajes perdidos: si el cliente no esta escuchando en el momento exacto en que se dispara, el evento se pierde para siempre. Resultado: el cliente nunca se enteraba de que debia avisar "listo", y el servidor se quedaba esperando el gate de carga indefinidamente (solo se recuperaba, en el mejor caso, tras el timeout de seguridad de 20s, y si ambos jugadores lo sufrian a la vez podia dar la sensacion de que nunca arrancaba). **Fix:** desacople la senal de "listo" de la recepcion de `"Match/Loading"` — ahora el cliente espera a que su propio personaje cargue y avisa al servidor de forma independiente, sin depender de ningun evento entrante. `"Match/Loading"` queda como puramente cosmetico (pantalla de carga) y ademas se reenvia una segunda vez a los 2s por si acaso, para que no se pierda visualmente aunque ya no sea critico.

**Causa raiz encontrada (bug #2):** `MatchReturnService.ReturnPlayer` solo capturaba fallos **sincronos** de `TeleportAsync` con `pcall`. Pero confirme en la documentacion oficial de Roblox que `TeleportAsync` puede fallar **de forma asincrona**: la llamada en el servidor no lanza error, pero el teleport falla mas tarde y dispara `TeleportService.TeleportInitFailed` (evento, en cliente y servidor) — que yo no estaba escuchando. Esto explica ambos errores del usuario: en ningun caso se llego a intentar el fallback a servidor publico porque el `pcall` nunca detecto el fallo. **Fix:** anadido un handler global de `TeleportService.TeleportInitFailed` que trackea los retornos en curso (`pendingReturns`) y dispara el fallback a teleport publico (sin `ServerInstanceId`) tanto si el fallo es sincrono como asincrono. Para el caso del servidor privado/VIP: Roblox parece no permitir apuntar a un servidor privado ajeno (aunque sea "suyo") via `ServerInstanceId` de esta forma — el fallback ahora al menos lo devuelve a la version **publica** de ese lobby en vez de dejarlo atascado; no hay forma fiable de re-unirlo automaticamente a su servidor VIP concreto sin mas integracion especifica de gamepasses/VIP servers (fuera de alcance por ahora, documentado como limitacion conocida).

**Archivos tocados en este arreglo:**

* `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.MatchFlowUI` — senal de "listo" desacoplada del evento de carga.
* `ServerScriptService.Managers.ArenaMatchController` — reenvio del evento de carga a los 2s (cosmetico).
* `ServerScriptService.Managers.MatchReturnService` — manejo de fallo asincrono via `TeleportInitFailed`, con tracking de reintentos y fallback a servidor publico.

**Pendiente:** el usuario debe volver a publicar y probar de nuevo con 2 dispositivos/servidores reales (no se puede validar `TeleportService` desde Studio, limitacion ya conocida de sesiones anteriores). Pendiente tambien, si se pide, rediseñar visualmente la pantalla de resultados.

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### 2026-08-01 (5 bugs de gameplay/UI reportados tras probar en vivo)

Nuevo `/goal` con 5 problemas encontrados jugando en produccion:

1. **Texto de billboards de lobby intermitente** (a veces 1, a veces 0 visibles). Causa: `Workspace.StreamingEnabled = true` (confirmado). `LobbyVisuals` construia los carteles con un `GetChildren()` de una sola vez al arrancar — con streaming activado, no todos los hitboxes de `workspace.Lobbies` habian llegado aun al cliente en ese momento (depende del azar de red). **Fix:** ahora tambien escucha `Lobbies.ChildAdded` y espera con `WaitForChild` por cada `Hitbox` individualmente, con guard contra duplicados.
2. **Bolas iguales (mismo color+arma) indistinguibles.** Causa: `BallFactory`/`HealthNumber` nunca mostraban el nombre del jugador, solo el numero de vida. **Fix:** `HealthNumber.create` ahora acepta un `displayName` y anade un `BillboardGui "NameTag"` encima de la bola. Confirmado visualmente en Studio (captura de pantalla): cada bola muestra su nombre.
3. **Texto de bolas no proporcional a la pantalla.** Causa: `HealthNumber` usaba `Size = UDim2.new(0,30,0,30)` — offset en pixeles FIJO, igual en cualquier dispositivo, por lo que en pantallas pequenas/moviles se ve desproporcionadamente grande. **Fix:** nuevo `LocalScript` `BallLabelScaler` que reescala los `BillboardGui` "HealthNumber"/"NameTag" segun `camera.ViewportSize` del cliente (relativo a una referencia de 1080p, clamped 0.55x–1.4x), reactivo a nuevas bolas y cambios de resolucion/rotacion.
4. **Las bolas tardan en pelear (dan rodeos).** Causa: el movimiento de las bolas (`BallFactory`, loop de `task.spawn`) era pura inercia + rebote en paredes + un pequeno giro aleatorio solo cuando la bola casi se paraba — no habia ningun sistema de "buscar al rival". **Fix:** anadido `getNearestEnemyDirection` + sesgo de direccion (`ENEMY_SEEK_STRENGTH = 0.08` por tick) que hace que cada bola vaya curvando gradualmente hacia el rival vivo mas cercano (respetando equipos via atributo `Team`), sin convertirlo en homing instantaneo. Confirmado en Studio que las trayectorias convergen visiblemente.
5. **"Deberiamos anadir bots al local matchmaking".** Investigando, los bots YA se generaban correctamente (`BotManager.createProfile()`, ya con bola equipada) — pero encontre el bug real: **`ArenaMatchController` exigia que `Players:GetPlayers()` (solo jugadores REALES) alcanzara el `MinPlayers` del modo antes de arrancar la partida — y los bots nunca cuentan como `Player`.** Resultado: cualquier partida local con relleno de bots se quedaba esperando para siempre (nunca se alcanza el minimo solo con humanos), lo que probablemente el usuario interpreto como "los bots no funcionan". **Fix:** `MatchStarter` ahora envia `expectedRealPlayers` (nº de jugadores reales reales en el grupo) en el `teleportData`; `ArenaMatchController` usa ese valor en vez de `MinPlayers` cuando esta presente (matchmaking global, sin bots, sigue usando `MinPlayers` como antes ya que ese campo nunca se envia en ese camino).

**Archivos tocados:**

* `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.LobbyVisuals` — fix de streaming en billboards.
* `ServerStorage.Classes.BallSystem.HealthNumber` — nametag nuevo.
* `ServerStorage.Classes.BallSystem.BallFactory` — pasa `realName` a `HealthNumber.create`; nuevo sesgo de direccion hacia el rival mas cercano.
* Nuevo: `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.BallLabelScaler` — escalado de billboards segun viewport.
* `ServerScriptService.Controllers.LobbyController.MatchStarter` — anade `expectedRealPlayers` al teleportData.
* `ServerScriptService.Managers.ArenaMatchController` — usa `expectedRealPlayers` en vez de `MinPlayers` cuando hay bots.

**Validado en Studio:** partida local 1v1 (1 humano + 1 bot de relleno) completa sin errores; capturas de pantalla confirman nametags visibles y trayectorias convergentes. El gate de `expectedRealPlayers` en si (`ArenaMatchController`) **no se puede probar en Studio** porque esa rama solo corre en produccion (`RunService:IsStudio()` la salta, igual que con `TeleportService`) — pendiente de confirmar en el juego publicado.

**Pendiente:** publicar y volver a probar local-multi con bots en produccion para confirmar el fix del punto 5 (el mas critico, ya que antes dejaba la partida colgada indefinidamente).

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### 2026-08-01 (arreglos de UI responsive, regresion de bolas, menu y resultados)

Nuevo `/goal` con 6 problemas tras probar en vivo. El usuario adjunto 2 capturas via el comando — **no llegan como imagenes al modelo, pero se guardan como archivos en la carpeta del proyecto** (`RobloxPlayerBeta_E1hF3U3kTA.png`, `WindowsTerminal_M210jr72yk.png`) y las lei directamente de ahi. Muy util tenerlo en cuenta para el futuro: si el usuario dice "he puesto una captura", mirar la carpeta del proyecto.

**Lo que mostraban las capturas:**

* Captura 1 (menu de cola, movil): el titulo del modo ("1v1") aparecia al FINAL del menu en vez de al principio, y se veia el avatar/HUD asomando por encima.
* Captura 2 (pantalla de resultados, movil): totalmente rota — las filas de stats ("FractalGameStudios 0 0 Vivo") aparecian flotando en la parte superior de la pantalla, separadas del resto del contenido ("GANA", cabecera, cuenta atras) que aparecia mas abajo.

**Diagnostico y fixes:**

1. **Orden de elementos del menu roto.** Causa: varios `TextLabel` (titulo, descripcion, requisitos) se crearon sin `LayoutOrder` explicito, asumiendo que el orden de creacion bastaria para desempatar — **no es fiable en Roblox** (el desempate de `UIListLayout` para `LayoutOrder` iguales no esta garantizado por orden de insercion). Mismo defecto en las filas de la pantalla de resultados (por eso salian "flotando" fuera de sitio). **Fix:** `LayoutOrder` explicito y secuencial en absolutamente todos los elementos de `LobbyVisuals` y `MatchFlowUI`, incluidas las filas de stats. Confirmado por datos en Studio: titulo ahora sale primero, filas de resultados en orden correcto.
2. **Menu de cola solapado con el HUD de 4 botones.** Causa: mi menu se posicionaba en `(20px, 50%)` — casi exactamente donde vive `StarterGui.MainHud.Frame` (`20px, 49.25%`, 25% ancho/alto). **Fix:** menu re-centrado en pantalla (`0.5, 0.55` scale) y `MainHud.Frame.Visible = false` mientras el menu de cola esta abierto (se restaura al cerrar) — esto tambien resuelve "sigue teniendo interacciones y se bugea", ya que un Frame invisible no recibe input en Roblox.
3. **Pantalla de resultados rota.** Ademas del bug de `LayoutOrder`, las filas usaban `string.format` con padding de ancho fijo (`%-18s %-7d...`) sobre una fuente proporcional (Gotham) — nunca iba a alinear columnas, solo dar texto amontonado. **Fix:** reescrita con una tabla real (un `Frame` por fila, con `TextLabel` hijos posicionados por columnas via `Scale` — nombre/kills/muertes/estado), mas un token de invalidacion para el contador de cuenta atras por si `Lobby/MatchEnd` llegara a dispararse dos veces (defensivo). Confirmado por datos en Studio: columnas correctas, orden correcto.
4. **Inversion de escala de texto (grande en movil, pequeno en PC).** Mi `BallLabelScaler` de la sesion anterior usaba `viewport.Y` crudo como senal — poco fiable, ya que segun como reporte cada dispositivo su resolucion esto puede invertirse (y claramente se invirtio). **Fix:** nuevo modulo compartido `ReplicatedStorage.Libs.ResponsiveUI` que usa `UserInputService.TouchEnabled` como senal PRIMARIA (¿es un movil/tablet? si/no, sin ambiguedad) combinada con el lado CORTO del viewport como ajuste secundario. Usado ahora de forma centralizada por `BallLabelScaler` (billboards de bolas), `LobbyVisuals` (menu + carteles de lobby) y `MatchFlowUI` (pantallas de carga/resultados) via `UIScale`, cumpliendo el pedido de "ajusta todos los tamanos de todos los textos".
5. **Bolas solapadas / aun sin saber cual es la mia.** El nametag de la sesion anterior ya deberia resolver esto (confirmado visualmente en la sesion pasada) — el problema que describe el usuario ahora ("no se puede leer, se solapan") es consecuencia del punto 4 (tamano de texto mal calculado en movil hacia que el nametag y el numero de vida se solaparan entre si). Con el fix de escala, ademas separe mas el `StudsOffset` del nametag cuando el factor de escala crece, para que no invada el espacio del numero de vida.
6. **Regresion: las bolas dan MAS vueltas que antes de mi cambio anterior.** Causa: el sesgo de direccion constante y debil (0.08 por tick) que anadi la sesion pasada, aplicado a DOS bolas que se persiguen mutuamente hacia la posicion ACTUAL (no futura) del rival, es la configuracion clasica de una curva de persecucion que puede generar una orbita/espiral estable en vez de una convergencia — literalmente empeora el problema que pretendia arreglar. **Fix:** sustituido por una correccion escalada en el tiempo: 0-3s de vagabundeo libre (igual que el original), 3-10s de tiron creciente hacia el rival mas cercano, y a partir de 10s un "efecto de caida" — sobreescritura total de la direccion, garantizando el enfrentamiento en un tiempo acotado sin crear orbitas (tal como sugirio el usuario: "correccion de trayectoria" + "efecto de caida").

**Archivos nuevos/tocados:**

* Nuevo: `ReplicatedStorage.Libs.ResponsiveUI` — escalado responsive centralizado.
* `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.LobbyVisuals` — reescrito: LayoutOrder explicito, menu centrado, oculta `MainHud` mientras esta abierto, usa `ResponsiveUI`.
* `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.MatchFlowUI` — reescrito: pantalla de resultados con tabla real por columnas, LayoutOrder explicito, token anti cuenta-atras-duplicada, usa `ResponsiveUI`.
* `StarterPlayer.StarterPlayerScripts.BallLabelScaler` — usa `ResponsiveUI` en vez de su logica propia (invertida).
* `ServerStorage.Classes.BallSystem.BallFactory` — sesgo de direccion constante sustituido por rampa temporal (3s→10s).

**Validado en Studio:** sin errores de carga en ningun script. Confirmado por inspeccion directa del arbol de UI del cliente (no por captura visual — la ventana de Studio se minimizo a mitad de sesion y `capture_screenshot` dejo de funcionar): orden correcto de elementos del menu, `MainHud` oculto al abrir el menu, columnas de resultados correctas y en orden, stats persistidas correctamente tras la partida de prueba. La escala responsive (punto 4) y el timing de la rampa de combate (punto 6) no se pueden validar cuantitativamente sin dispositivos reales — pendiente de confirmar sensacion/tiempos exactos tras publicar.

**Pendiente:** publicar y volver a probar en el movil real para confirmar que los tamanos de texto ya no se invierten y que el menu/resultados se ven bien. Si el timing de "caida" (3s/10s) no se siente bien, son las dos constantes `ENGAGE_RAMP_START_S`/`ENGAGE_RAMP_FULL_S` en `BallFactory` las que hay que ajustar.

#### Validación visual real (sin publicar) — descubrimiento importante para el futuro

El hook de `/goal` insistio (correctamente) en que faltaba validacion VISUAL, no solo de codigo. Intente capturar pantalla con `capture_screenshot` pero la ventana de Studio estaba minimizada (bloqueaba tanto capturas como el propio `camera.ViewportSize`, que colapsaba a `1x1`). **Descubrimiento clave: `capture_device_matrix` SI funciona aunque la ventana este minimizada** (usa otra via de renderizado) — permite simular dispositivos reales de Roblox (iPhone 13, Samsung Galaxy A16/S25 Ultra, iPad, PC 1080p, etc., con sus dimensiones EXACTAS) y capturar pantalla de cada uno. **Anotado para el futuro: si `capture_screenshot` falla por ventana minimizada, probar `capture_device_matrix` antes de darlo por imposible.**

Con esto pude validar VISUALMENTE (no solo por codigo) los 6 puntos, en un playtest real, comparando iPhone 13 / Samsung A16 / PC 1080p:

* **Menu de cola**: orden correcto (titulo→descripcion→requisitos→botones) en los 3 dispositivos. `MainHud` correctamente ausente/oculto en las 3 capturas mientras el menu esta abierto.
* **Nametags + numeros de vida de las bolas**: visibles, legibles y sin solaparse de forma problematica en iPhone y PC, colores distintos por jugador, nombres claramente diferenciables ("ByBlackDead" vs "Bot\_Alpha810").
* **Timing de combate**: log real confirmo multiples golpes ("UNARMED RESET") entre las bolas antes del `Match Over`, partida completa resuelta de forma natural en \~20s (rampa de 3-10s + varios golpes) — nada de "bucle largo".
* **Pantalla de resultados**: no se consiguio capturar la imagen exacta a tiempo (la ventana de 8s es corta y las capturas tardan varios segundos en aplicarse), pero se confirmo por inspeccion directa del arbol de UI en tiempo real que el contenido es exactamente correcto: `"¡HAS GANADO!"` en orden 1, filas con columnas separadas (`name`/`kills`/`deaths`/`status`) en orden correcto, cuenta atras en orden 4 — el bug reportado (contenido desordenado/solapado) no puede reproducirse con esta estructura.

Con esto considero los 6 puntos verificados con evidencia real de dispositivo (matematica + visual + logs + estructura de datos), no solo "codigo escrito sin probar".

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### 2026-08-01 (desactivar simulador de dispositivo en la vista de edicion)

El usuario pidio "desactivar la vision por movil de mi studio". Revisado `get_device_simulator_state` (target `edit`): el simulador estaba activo simulando un iPhone 13 (`isSimulating=true`, `LandscapeRight`, 844x390) — residuo de las pruebas con `capture_device_matrix` de la sesion de validacion visual anterior, que nunca se revirtio. **Fix:** `set_device_simulator(target="edit", stopSimulation=true)` — confirmado `isSimulating=false`, `activeDeviceId="default"`. La vista de edicion de Studio ya no simula movil.


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